Kullanıcı Deneyimi Terimleri – UX Terms | Ömer Korkmaz

Kullanıcı Deneyimi Terimleri – UX Terms

kullanıcı-deneyimi-terimleri-omer-korkmaz--

Kullanıcı deneyimi alanında işler yapan ya da özellikle bu alana yeni girecek kişiler için faydalı olacağını düşündüğüm bir derleme yapmak istedim. Sektörde sıklıkla iç içe olduğumuz bir çok farklı kelime/terim var. Bunlardan bazıları metotlar, bazıları kurallar, farklı testler vs. Hepsi çok değerli. Bilgilerimizi tazelemek ya da yeni bilgiler kazanmak için göz gezdirmenizi öneririm. Umarım faydalı olur.


0–9

5 Saniye Testi: Kullanıcıların her hangi bir arayüz ile karşılaştıklarında 5 saniye içerisinde arayüzün ne ile ilgili olduğunu anlaması gerektiğini ortaya koyar.

80’e 20 Kuralı (Pareto İlkesi): Çoğu olay için, etkilerin kabaca % 80’inin etkenlerin % 20’sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.


A

A/B Test: Bir ekrandaki farklı içerik ve tasarım örneklerinin karşılaştırılmasıdır.

Agile: Atik yazılım geliştirme ya da çevik yazılım geliştirme olarak bilinen, takım çalışmasıyla gelen liderlik psikolojisi, kendi kendini düzene sokma (örgütleme), sorumluluk, yüksek kalitedeki yazılımların hızlı dağıtımını onaylayan en iyi mühendislik örnekleri ve iş yaşamında müşteri ihtiyaçlarıyla şirketlerin temel amaçlarını, vizyonlarını koordine etme işlevi gören proje yönetim metodudur.

Agile UX: Ürünün yaratılması sürecinde tasarımcı ve geliştiricileri birleştirme yöntemiyle haretek eden UX metodolojisidir. Süreçler agile ile aynıdır.

Ağaç Testi: Bir web sitesi ya da uygulamada yer alan konu, kategori yada başlıkların bulunabilirliğini anlamak için yapılan bir kullanılabilirlik testidir.

Akıcı Tasarım: İçerisinde; ışık, derinlik, hareket, madde, ölçek gibi başlıkların yer aldığı Microsoft’un yakın zamanda tanıttığı tasarım sistemidir.

Akış Şeması: (Flowchart) Değişik tiplerdeki kutular içerisinde gösteren yaygın bir şema tipidir. Akış şemaları çeşitli alanlardaki işlem ve uygulamaların yönetilmesi, belgelendirilmesi, tasarlanması ve çözümlenmesinde kullanılır.

Arama Motoru Optimizasyonu: SEO olarak bilinen; amacı web sitelerinin, arama motorlarının kriterlerine uygun hale getirilerek hedeflenen aramalarda yükseltilmesi durumudur.


B

Backlink: Bir web sitesinin başka bir siteye vermiş olduğu, ana sayfasında veya herhangi bir sayfasında bannerinin veya metin linkinin bulunması durumunda Pagerank değerinin yükselmesi için önemli olan bir link sistemidir.

Banchmark: Firmaların iyileştirmeye açık olan alanlarının tespit edilmesi ve iyileştirmesi için başarılı performansa sahip başka işletmelerin, iş yapma tekniklerini incelemesi, kendi teknikleri ile kıyaslaması ve bu kıyaslamadan elde ettiği bilgileri kendi işletmesinde uygulamasıdır.

Banner Körlüğü: Web site ya da uygulamalarda geleneksel hale gelmiş olan reklam alanlarını istemli ya da istemsiz bir şekilde görülememesi durumudur.

Bilgi Mimarisi: Paylaşılan bilgi ortamlarının yapısal tasarımı, organizasyon, etiketleme, arama , web siteleri ve intranet içindeki navigasyon sistemlerinin birleşimi veya kullanılabilirlik ve bulunabilirliğini destekleyen bilgi ürünleri ve deneyimleri şekillendirme sanatı ve bilimidir.

Bebek Ördek Sendromu: Bir sistemin sürekli kullanıcılarının mevcut öğrendiği sisteme alışarak benzer ya da daha iyi, ama aşina olmadıkları yeni sistemi öğrenmeyi reddetmesi davranışıdır.


C

Captcha: Sınama-yanıt doğrulaması olarak bilinen bir güvenlik önlemidir.

Customer Journey: (Müşteri Yolculuğu) Kullanıcıların bir ürünü ya da sistemi kullanırken attığı adımları ve geçeceği yolları ayrıntılı olarak analiz eden bir yolculuk planıdır.

Customer Segmentation: (Müşteri Segmentasyonu) bir müşteri tabanını yaş, cinsiyet, çıkarlar ve harcama alışkanlıkları gibi pazarlamayla ilgili belirli şekillerde benzer bireylerin gruplarına bölme uygulamasıdır.


D

Dönüşüm Oranı: (Conversion Rate) Web sitesi ya da uygulama üzerinden hedeflenen aksiyonların gerçekleşme oranıdır. Örn.: Ödeme ekranına gelen toplam ziyaretçinin ödemeyi tamamlayan kullanıcı sayısına oranı.


E

Ekmek Kırıntısı: (Breadcrumb) Alt kategorilerden oluşan bir sitenin daha hızlı gezinebilmesini sağlayan bir navigasyon türüdür.

Erişirebilirlik: Bir ürün ya da ortamın herkes tarafından ulaşılabilir ve kullanılabilir olmasıdır.

Ergonomi: İnsanın fiziksel ve psikolojik özelliklerini inceleyerek insanın makine ve çevre ile olan uyumunu doğal ve teknik olarak araştırma ve geliştirme çalışmaları topluluğudur.

Etkileşim Tasarımı: (Interaction Design-IXD) Kullanıcılarına cevap veren ürün ve sistemlerin hareketlerinin tasarlanması olarak tanımlanır.


F

Feedback: (Geribildirim) Gönderilen bilgi veya talimatın alıcıda yaptığı etkiye ilişkin edinilen bilgi.

Fitts Kanunu: İnsan-bilgisayar etkileşimi ve ergonomide kullanılan insan hareketinin tahmini bir modelidir. Bu bilimsel yasa, bir hedefe hızla gitmek için gereken sürenin, hedefe olan uzaklık ile hedefin genişliği arasındaki oranın bir fonksiyonu olduğunu öngörür.

Flowchart: (Akış Şeması) Algoritmaları ve işlemleri birbirine oklarla bağlı değişik tiplerdeki kutular içerisinde gösteren yaygın bir şema tipidir. Akış şemaları çeşitli alanlardaki işlem ve uygulamaların yönetilmesi, belgelendirilmesi, tasarlanması ve çözümlenmesinde kullanılır.


G

Gamification: (Oyunlaştırma) Oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu arttırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır.

Gerilla Test: Kullanıcıları normal ortamlarında ziyaret ederek yapılan hızlı kullanılabilirlik testidir.

Gestalt Psikolojisi: Bilişsel süreçler içerisinde özellikle “algı” ve “algısal örgütlenme” konularında yoğunlaşmış psikoloji teorisidir. Gestalt psikolojisinin ana prensibi zihnin kendi kendisini algıladığı şeylerde bir bütün görmeye organize etmesidir.

Göz İzleme: Kullanıcıların ekranda nereye, ne kadar süre ile baktığını ve hangi alanlara yoğunlaştığını inceleme hareketidir.


H

Halo Etkisi: Bir bireyi ilk gördüğümüzde edindiğimiz izlenime bakarak, kişinin diğer özellikleri hakkında çıkarım yapmaktır. Aynı etki dijital ortam için de geçerlidir. Kullanıcı web sitesi ya da uygulamanın görünümünü estetik buluyorsa diğer bir takım sorunları görmezden gelmesi durumudur.

Hick-Hyman Kanunu: Bir kişinin sahip olduğu olası seçeneklerin bir sonucu olarak bir karar vermesi için geçen zamanı tanımlıyor.


I

Interaction Design: (IXD) Kullanıcılarına cevap veren ürün ve sistemlerin hareketlerinin tasarlanması olarak tanımlanır.

İçerik Yönetimi: Bilgisayar bilimleri açısından içerik yönetimi içeriğin yaşam devri (İngilizce content life cycle) ile ilgili eylem, işlem ve araçların tümüdür.

İnsan bilgisayar Etkileşimi: insanların bilgisayarlar ile etkileşimini inceler. Bilgisayar bilimlerinin yanında, daha pek çok alan ile ilintilidir. İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi, arayüzler aracılığı ile gerçekleşir. Bu arayüzler, yazılımın bir işlevi olabileceği gibi, çeşitli donanım bileşenleri ile de etkileşim sağlanabilir.


K

Kart Sıralama: (Card Sorting) Bir kategori ağacı üretmek üzere uzmanları veya kullanıcıları kullanarak nasıl bir gruplamaya eğilimli olduklarının test edildiği bir araştırma metodudur. Bilgi mimarisi, iş akışları, menü yapısı veya web sitesi gezinme yollarını tasarlamak için kullanışlı bir yaklaşımdır.

Kullanıcı: Bir servis ya da ürünü birebir kullanan/deneyimleyen kişidir.

Kullanıcı Arayüz Kiti: (UI kit) Arayüz tasarımında kullanılan elementlerin tüm varyasyonlarının bir alanda toplanmış halidir.

Kullanıcı Araştırması: Bir sistem, ürün ya da hizmete başlamadan önce en doğruya yakın çıktıyı alabilmek için kullanıcıların davranış ve ihtiyaçlarının gözlem ve analizlere dayalı yöntemlerle anlamaya yönelik yapılan çalışmaların tümüdür.

Kullanılabilirlik: Herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır.Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik,etkinlik,performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir.

Kullanılabilirlik Testleri: Arayüzlerin gerçek kullanıcıları temsil eden kullanıcılar ve gerçek görevler aracılığı ile test edilmesine dayalı sistematik yöntemleridir.

Kullanıcı Deneyimi: (UX) Kullanıcıların bir ürün, sistem ya da hizmet ile ilgili yaşadığı uçtan uca etkileşimin bütünüdür.

Kullanıcı Deneyimi Yazarı: (UX Writter) Kullanıcıya dokunan her nokta için içerik üreten, yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi uzmanıdır.


L

Lean UX: (Yalın UX) Kullanıcılar hakkında bilgi edinip bir öğrenme döngüsü yaratan UX metodolojisidir. Döngünün özeti; “İnşa et, Ölçümle, Öğren” şeklindedir. Döngü bu şekilde devam eder. Deneyim ise öğrenme döngüsünde elde edilen verilerle kurgulanır.

M

Mockup: Bir ürünün kullanıcılar tarafından görüntülenecek son haline en yakın hazırlanmış modellemedir.

Müşteri Deneyimi: (CX) Müşterilerinizin, markanız ile temas ettikleri her bir noktadaki ilişkileri doğrultusunda markanıza verdikleri toplam değeri ifade eder.


O

Okunabilirlik: Kullanıcının yazılı bir içeriği anlamasındaki kolaylık seviyesidir.

Optimizasyon: Bir sistemden kısıtlı kaynaklar ile en ideal çıktıyı alabilmek için yapılan çalışmalardır. Türkçe anlam karşılığı uyumlaştırma olarak geçmektedir.

Oyunlaştırma: (Gamification) Oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu arttırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır.


P

Persona: Bir ürün ya da sistem ile ilgili sorunları ele almak ve bu sorunlara çözüm üretmek amacıyla gerekli kullanıcı araştırmaları ile desteklenerek hikayesel bir biçimde oluşturulan hayali kişi/kişilerdir. Bu kişileri oluşturmamız ürünümüzü kullanacak gerçek kişileri iyice özümseyerek onların sorunlarına etkili çözümler sunmamızı, ürün oluşturma aşamasında doğru kararlar almamızı sağlar.

Prototip: Herhangi bir somut nesnenin örnek teşkil edebilme vasfına sahip ilk ve en ilkel modelidir. Dijital dünya özelinde düşünürsek, sözel olarak ifade edilemeyecek ya da kullanıcılara net olarak anlatılamayacak ürün ya da servislerimizin somutlaştırılması işlemidir.


S

Saha Araştırması: Kullanıcı ihtiyaçlarını çok daha iyi anlayabilmek için pazarda yapılan görüşmeler, araştırmalar ve diğer tekniklerle bilgi elde edinme sürecidir.

SEO: Web sitelerinin, arama motorlarının kriterlerine uygun hale getirilerek hedeflenen aramalarda yükseltilmesi durumudur.

Sezgisel Analiz: (Heuristic evaluation) Kullanıcı arayüz tasarımında kullanılabilirlik sorunlarını belirlemeye yardımcı olan kullanılabilirlik denetimi yöntemidir. Özellikle, arayüzü değerlendirmeye ve kabul görmüş kullanılabilirlik ilkelerine uygunluğuna bakılmaktadır.

Sıcaklık Haritası: (Heatmap) Dijital ortam özelinde düşünürsek kullanıcıların ekran üzerindeki hem göz hareketleri hem de mouse hareketlerinin yoğunluğunu görebildiğimiz bir çıktıdır. Bu haritada kırmızı alanlar en çok izlenen alanlarken yeşile doğru giden alanlar en az yoğunlaşılan alanları yansıtır.

Site Haritası: (Sitemap) Bir internet sitesinde yayınlanan sayfalara ait başlıkların/linklerin bir arada bulunduğu geniş yapıdır.

Steve Krug: Sektörün en bilinir kitaplarından olan “Don’t Make Me Think” kitabının yazarıdır.

Storyboard: Proje konusu belirlendikten sonra fikirleri görselleştirmek amacıyla yapılan çizimler bütünüdür. Kurgulama işleminde sahnelerin hem sözcüklerle bir betimlemesi yapılır hem de her sahne çizgi filmlerde olduğu gibi şematik bir biçimde görselleştirilir.


T

Tasarımcı Körlüğü: Tasarımcının yapmış olduğu tasarımın kusursuz ve mükemmel olduğunu düşünmesi durumudur. Kişi kendisini kullanıcı yerine koyarak çalışırsa bu körlüğün yaşanması durumu aza indirgenir. Ek olarak tasarım süreci içerisinde zaman zaman farklı kişilerden geri bildirim almak da bu noktada faydalı olacaktır.

Temas Noktası: (Touch Point) Kullanıcıların bir firma ya da firmaya ait ürünler ile kurduğu etkileşimdir.


U

UI Kit: (Kullanıcı arayüz kiti) Arayüz tasarımında kullanılan elementlerin tüm varyasyonlarının bir alanda toplanmış halidir.

UX Writter: (Kullanıcı Deneyimi Yazarı) Kullanıcıya dokunan her nokta için içerik üreten, yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi uzmanıdır.


W

Waterfall: Şelale yönteminde yazılım geliştirme süreci analiz, tasarım, kodlama, test, sürüm ve bakım gibi safhalardan oluşur. Geleneksel yazılım metotlarında bu safhalar şelale modelinde olduğu gibi doğrusal olarak işler. Her safha, başlangıç noktasında bir önceki safhanın ürettiklerini bulur. Kendi bünyesindeki değişikler doğrultusunda teslim aldıklarını bir sonraki safhanın kullanabileceği şekilde değiştirir.

Wireframe: Sayfa şeması veya ekran planı olarak da bilinen, bir site ya da uygulamanın iskeletini ortaya koyan basit biçimde hazırlanmış eskizlerdir.

Yazım hataları var ise affola. Eklemek istediğiniz terimler var ise yazabilirsiniz. İyi çalışmalar. 🙂

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Sen gerçek misin? * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.